这篇文章给大家讲讲C4D R20版本刚推出的节点材质。相对于C4D以前的默认材质。现在几个比较流行的渲染器都是使用节点式操作。优点是效率更高。逻辑性会更强。不好的一点是对没接触过这方面知识的设计师不是很友好。会比较需要你去理清节点的逻辑。以及理解各个节点的效果。相对比较抽象。
我刚开始学习阿诺德渲染器的时候。对着一个教程看了N遍。还不知道在讲什么。只知道这么操作有这样的效果。所以。这篇文章写下来可能对于一些人会一头雾水。因为渲染器一些知识会涉及到物理、数学方面的知识。大家可以当成一篇入门渲染器的文章来看。如果一些东西能理解下来。那就非常好了。
接下来我们来看看什么是节点材质。以及节点材质的工作流程。
什么是节点材质
不知道大家有没有接触过节点式操作的软件。现在一些软件。或者软件里的插件都是使用节点式思维去操作。我们来看看几个渲染器的节点材质都是怎样子的。
C4D r20的节点材质
octane的节点材质
arnold的节点材质
节点材质通过不同节点间参数的传递。去实现材质的完成。而每一个节点的里的不同端口(输出和输入的参数点)。就有点像默认材质球里的通道。通过对各个通道的输入和输出。我们可以很直观地通过连线去做想要的材质。
想吐槽的一点是。C4D里边的节点操作。相比nuke、houdini。体验还是差很多。希望后边的版本会有优化吧。
灰度贴图的使用
材质球的贴图是非常重要的一个知识点。几乎在所有端口我们都可以使用贴图。这里对于一些刚学习渲染器的设计师可能会很懵逼。(明明这个端口是数值。你跟我说扔个贴图进去?)。这对于我刚学的时候也是这样的。
对一些端口来说。读取的是贴图的颜色信息。而对更多其他的端口来说。端口读取的只是图里和灰度贴图会常用于制作一些凹凸、的灰度信息。灰度信息就是一系列从0到1的数值。利用这个灰度信息去界定不同的位置数值的不同。这可以让我们很容易去设置出。一个模型某个位置的粗糙度是1。某些位置比较光滑。粗糙度是0等等。这一点适用于各种渲染器。也只有理解了这一点。我们后边去制作一些复杂的材质才不会逻辑崩溃。
节点材质的节点概述
作为节点材质。我们需要很多辅助的节点去对我们图像、贴图。以及各个端口的参数进行变化。因为节点数量还是挺多的。这边就不再展开。所有的节点在节点编辑器左侧的资源窗口可以看到。大家有兴趣可以自己尝试做一些连接看看有什么变化。
常用的节点大致有几种。一种是不同类型的材质节点。在制作不同材质的时候会用到。制作一些随机的凹凸、粗糙度等会用到几个生成贴图的节点。如噪波、渐变等。而有些需要对贴图的颜色进行变化、修正等。会用到颜色相关的节点。节点的运用需要大家慢慢去熟悉。或者看别人如何使用这些节点去制作材质。
而对于一些节点。它的端口一开始并不会全部显示在节点上。我们需要去把想要连接的端口调用出来。
大家看完文章可以去软件中实践下。和节点材质相关的知识可能一开始接触会有点逻辑混乱。可能这是学习必经的一个过程吧。希望这个文章对大家学习渲染器方面的知识带来一些帮助。
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