艺术家Andres Lozano以ZBrush、Blender、Maya和Substance Painter等工具。展现了他从2D科幻概念到3D最终渲染的创作流程。
在本教程中。他详细解释了创作《太空海盗》3D插图的过程。从初始概念开始。涵盖了在ZBrush中进行雕刻。使用Blender进行建模。通过Maya进行重新拓扑和UV展开。以及利用Substance Painter应用纹理等一系列详细步骤。
废话不多说。我们开始吧!
概念的选择
这幅图的灵感来源于杰出的塞缪尔·史密斯(Samuel Smith)的概念设计。他是一位出色的插画家和视觉开发艺术家。他的作品以其出色的光影效果和与观众产生深刻共鸣的构图方式而著称。
遮蔽和相机角度
首先。在Blender中移动相机。并将概念图作为背景引入。如有需要。进行分辨率调整。然后使用基本几何图形(主要是基元)开始创建模块。这个阶段非常关键。因为需要合理组织物体的布局。以便营造出场景的整体感觉。同时。在相机设置中。需要根据概念调整焦距和景深。
参考素材的应用
在处理形状、材质和纹理方面。搜索相关的对象和角色作为参考十分有助于清晰地展示如何将概念转化为具体的场景。特别是枪支、宇宙飞船和头发的形态等。这些参考材料具有重要作用。
建模和雕塑
在这个项目中。建模部分主要使用了Blender进行。在建模过程中。花费时间来确保拓扑结构清晰且回路良好。因为它们会影响几何外观。并且能够在后续工作中提升效率。在这个阶段。推荐始终从外形和基本几何形状开始。然后再深入细节之前确保比例正确。
粒子头发系统的运用
在这个场景中。头发的制作是一个挑战。为了更好地理解头发的运作原理以及制作方法。我们可以参考众多优秀的3D艺术家的作品。对于这个项目。Blender的粒子系统提供了多个选项。可以调整头发的大小、长度、半径、扭曲类型等属性。
重新拓扑
虽然主要的3D软件是Blender。但在特定的步骤中。转向Maya进行重新拓扑。Maya的建模工具面板更加舒适。并且拥有像“Quad Draw”这样高效的工具。可以提高效率。在这个项目中。仅对女孩角色进行了手动的重新拓扑。
Texel密度和UV展开
与前一步骤类似。使用Maya来创建UV展开。在展开网格之前。建议应用棋盘格图案(可以在UV编辑器的顶部找到)来确保UV正确。并具有相同的纹理方向。接下来。在UV Toolkit面板中。使用Texel Density属性。将相同的密度应用于三个不同的网格组。
利用Substance Painter的UDIM和纹理
通过与UDIM合作。在最终使用4K贴图集进行渲染时。可以获得更高质量的效果。整个项目的纹理制作分为三个部分:女孩、宇宙飞船以及其他资产。以避免任何延迟(当然这也取决于你的显卡)。提高性能。导入网格时。请务必使用PBR金属粗糙度模板和OpenGL。首个步骤是纹理烘焙。然后根据纹理集进行4096分辨率的检查。投入时间去创造高质量的纹理非常重要。始终遵循参考图。这点至关重要。
灯光设置
首先。创建了一个HDRI节点。为整体氛围添加光照。然后添加了主光源、补光源以及聚焦角色边缘的光源。对于这些光源。使用BlackBody Node应用温度。寻找与自己期望的效果相匹配的最佳选项。
渲染和后期处理
最终渲染阶段。使用Cycles Render引擎。进行了1000次采样、300%分辨率的自适应采样。在渲染属性中。勾选了透明选项。为每个对象组单独渲染图层。然后在Photoshop中进行合成。同时。进行了颜色校正。并添加了烟雾效果。
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