1)创建一个基础结构。
2)进入"编辑模式"。选择那些会导致骨骼变动的关节。移除它们的"父级关节"。
3)切换到"姿态模式"。
4)选中会引起骨骼变动的"关节1"。按下Shift+I来使用IK(逆向运动学)。创建一个空物体。并将"目标"设定为受"关节2"控制的骨架。
5)点击"关节2"。按下Shift+I来使用IK。创建一个空物体。并将目标设定为之前的"关节1"。
6)点击"关节1"。取消"使用尾部"和"拉伸"选项。
7)在物体模式下删除空物体。
8)在姿态模式下。移动关节以使骨骼产生动作。
更多服务器知识文章推荐:
本文标题:blender骨骼跟随另一个骨骼(blender骨骼绑定的流程)
本文地址:https://www.zgqzhs.com/74884.html,转载请说明来源于:渲大师
声明:本站部分内容来自网络,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。分享目的仅供大家学习与参考,不代表本站立场!
本文地址:https://www.zgqzhs.com/74884.html,转载请说明来源于:渲大师
声明:本站部分内容来自网络,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。分享目的仅供大家学习与参考,不代表本站立场!