Blender很优秀,但也有一些不足之处,我主要发现在系统层面存在问题。
1. 更新频繁。
是的,这可以被视为优点,但同时也是缺点。频繁的更新表明开发团队非常勤奋,软件充满活力,处于快速发展阶段。然而,这也意味着它并不是一个非常成熟、可毫不犹豫地使用的软件。此外,这也意味着在软件开发初期,开发团队的计划可能不够详细,导致整体方向不变,但细节却不断变化,这给用户带来了困扰,不断需要适应和改变。
但它是免费的。
2. 功能众多,需要精简。
Blender拥有众多功能,但它们并不总是有序排列。很多情况下,当你想实现某种效果时,Blender给你提供了多种途径,这可能令人困扰,因为人们更喜欢确定性,不喜欢在多个选择之间犹豫。哪个路径是最佳选择呢?是A!你记住了这个选择。然而,当你下次遇到稍微不同的情况时,同样的几个选择又出现了,你发现这次最佳选择是B,然后下次可能是CDEFG……人们总是追求最佳选择,但同时又很懒惰,不想记住那么多最佳选择,这会带来困扰。
最好的方法是什么呢?在众多选择中找到在大多数情况下都是最佳选择的,并删除其他的选择。是的,我只需要记住一个,哪怕在某些情况下需要多操作几步也没关系。毕竟,手只是大脑的工具,我们不想累坏大脑,而是让手去做工作。
举个例子,比如阵列修改器:
阵列修改器有几个功能选项,包括:
a、一级选项:适配类型、数量
b、二级选项:相对偏移、固定偏移、对象偏移
这前两级选项都与阵列命令紧密相关,而且非常强大。然而,在三级选项中出现了问题。
首先是合并选项:这个选项的作用是,如果阵列生成的N个物体的端点重叠,就自动合并这些端点。
虽然在实现上很出色,但在操作逻辑上,端点合并与阵列命令并没有太大关联,它是在阵列之后需要处理的事情。将端点合并选项放在阵列命令中,虽然可以增强功能,但意义并不大。而且,我在其他情况下也需要执行端点合并操作,频率比阵列高得多。因此,你在阵列中添加了这个选项,我要么使用它,要么不使用,如果不使用,它会增加阵列命令面板的复杂性,如果使用,我需要记住在阵列中有这个选项,但它只对阵列有用,阵列结束后,我仍然可以执行端点合并操作,只是多了一两个步骤。
在我看来,阵列应该专注于阵列,而端点合并应该专注于端点合并。大家都应该有明确的任务,这样会更好一些。
接下来是端点样式:在首尾两端,根据您设定的阵列参数放置一个与阵列对象不同的物体。
尽管我不清楚您的使用场景和需求是什么,但在我的情况下,这个功能似乎有些多余。它可能在某些情况下有用,但在我极少数情况下才能帮助我节省一些操作。然而,我认为最好将其删除。我有点强迫症,看到选项就想搞清楚它是什么功能,但在实际使用中几乎用不到,因此它显得有点碍眼。
这只是阵列中的一个例子,实际上,在Blender中存在着类似的情况,总之,我认为在某个时候,Blender需要花时间来进行精简,重新整理命令系统,清晰地区分功能和层次结构,实现精简且易用的目标,而不是像现在这样有点"花里胡哨"。
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