环境搭建
场景中一个小汽车模型为例。使用常规三灯布光法布光。一个L形背景板。添加OC渲染器的hdri Environment环境。Shift+f8打开内容管理器。添加一个hdri贴图。环境已经搭建完毕。开始为小汽车上材质。
添加OC的Glossy反射材质。金属材质一般是没有颜色的。只是反射其他物体的颜色。当然也有本身有颜色的金属。比如金就是黄色。所以Diffuse漫射通道可以不用。如果用也需要把Diffuse颜色改为接近黑色。我这里就直接没有使用Diffuse通道。
金属材质一般需要条件Specular、Roughness,Bump,Index这4个通道。
Specular(反射)
因为这次目的是要调节一个黄金材质。黄金反射也是金黄色。所以Specular这个通道调节成金黄色
Roughnesss(粗糙度)
粗糙度一般要给一点数值。要不然金属就是镜面的了。现实世界中不存在镜面的金属。即使再光滑的表面。还是有点粗糙度的。
Bump(凹凸)
虽然Displacement通道。通过置换来调节凹凸值。而且是真实意义改变模型表面凹凸。但一般还是经常会采用Bump来调节。在这个通道上。添加Noise噪波。就可以调节颗粒质感的凹凸效果。并且渲染速度快要比displacement置换快。
Index(指数)
这个值是在反射材质中最重要的一个。数值越大反射也越大。最大是8。但是数值为1的时候是特殊的。数值为1是反射最大。金属材质可以直接把index调节为1。
通过这4个通道的调节。就能调节现在的黄金质感效果。当然如果需要调节拉丝感等其他金属效果。还需要更细致的调节。或者添加拉丝效果等贴图来实现。
背景的调节。只调节了3个通道。Specular反射通道颜色为黑灰色。Index值为4。Roughness给一定的模糊值。。所以反射出来的小汽车倒影。是有点模糊的效果。
总结
index最重要。Diffuse可以不用。Specular颜色调为金属反射出来的颜色(我们看到的金属颜色)。Rougheness模糊一下金色表面。Bump添加Noise就能调节凹凸颗粒感。
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