blender人物建模步骤(blender人物教程)

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大佬Andres Lozano通过ZBrush、Blender、Maya和Substance Painter展示了他从2D科幻概念到3D最终渲染的工作流程。

在本教程中。他解释创建The Space Pirates 3D插图的过程。从概念开始。包括在ZBrush中雕刻。使用Blender建模。在Maya中重新拓扑和UV。以及使用Substance Painter应用纹理等详细过程。

话不多说。正片开始!

选择概念

该图像基于伟大的塞缪尔·史密斯(Samuel Smith)的概念。他是一位插画家和视觉开发艺术家。他的作品光线令人惊叹。并且构图的方式与观众产生了深刻的联系。

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塞缪尔·史密斯的概念艺术

遮挡和相机透视

首先在Blender中。移动相机并将概念设置为背景图像。必要时调整分辨率。然后使用基本形状(主要使用基元)开始块。这部分非常重要。因为你需要组织体积并放置对象才能拥有场景的本质。同样在相机选项中。你必须根据概念调整焦距和景深。

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基础对象的位置(WIP)

参考文献

搜索可以帮助我们处理形状、材料和纹理的对象和角色。这些有助于清楚地说明如何使概念适应现实的场景。值得注意的是。枪、宇宙飞船和头发形状等参考非常重要。

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PureRef中的情绪板

建模和雕刻

关于建模。在这个项目中是使用Blender为对象建模的。花一些时间去创建一个干净的拓扑结构和良好的循环。因为它们可能会影响几何图形的外观。并且还会在以后的工作中提高效率。在这一步中。建议始终从轮廓、基本形状开始。并在开始细节之前要确保你的比例正确。

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建模和雕刻过程

粒子头发系统

在这个场景中。我们会面临的挑战之一是头发。为了了解头发的工作原理以及它们是如何制作的。我们可以去查阅许多非常厉害的3D艺术家的参考资料。对于这个项目。Blender的粒子系统有几个选项可以调整大小、长度、半径、扭结类型和其他属性。

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粒子系统面板

重新拓扑

在这个项目中建模的主要3D软件是Blender。但在此过程的特定部分中选择了Maya。因为Maya建模工具包面板更舒服。它有像“Quad Draw”这样的优秀工具。可以提高效率。在这种情况下。就只对Girl角色进行了手动重新拓扑。

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Maya中的重新拓扑过程

Texel密度和UV

就像上一步一样。使用Maya创建UV。在开始展开网格之前。建议应用Checker Map(你可以在UV编辑器的顶部找到它)以确保UV是正确的并且具有相同的纹理方向。接下来。在UV Toolkit面板中。使用Texel Density属性将相同的密度应用于三个不同的网格组。

使用Substance Painter的UDIM和纹理

和UDIM合作。以便在使用4K瓦片集的最终渲染中获得更高和更好的质量。该项目在纹理处理过程中分为三个部分:女孩、宇宙飞船和其他资产。以避免任何延迟(这也取决于你的显卡)并提高性能。导入网格时。请务必使用PBR-Metallic Roughness模板和OpenGL。第一步是烘焙纹理并根据图块集检查4096的分辨率。尽量多花时间去创建一组高质量的纹理。始终遵循你的参考。这一点很重要。

照明

首先。为一般气氛创建了一个HDRI节点连接。然后添加了主光、补光和聚焦角色的边缘光。对于那些灯。使用BlackBody Node应用温度。寻找与自己心目中的结果相匹配的最佳选项。

渲染和后期制作

对于最终渲染。通过Cycles Render使用1000个样本、300%的分辨率、自适应采样。并在渲染属性上选中透明选项为每个对象组渲染单独的图层。然后在Photoshop中合成所有内容。与此同时。还进行了颜色校正并添加了香烟烟雾。

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最终渲染与后期制作

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