简单快捷键
动画帧插入记录:I仅原点开启关闭:ctrl+.平滑关键帧:alt+o
隐藏:H(alt+H隐藏显现)如果不想要该物体被隐藏显现。可以打开小电脑图标。对其进行取消勾选
挤出工具:E(编辑模式下)(shift+x/y/z可以锁定对应轴)(ctrl+右击可以快速挤出到光标位置)
基本操作
基本中的基本:
编辑模式:Tab
切换选择工具:W
吸附开关:Shift+Tab;吸附临时关闭:Tab
全部变换:Ctrl+A
工具栏开启:N
无关联复制:Shift+D
相连元素全选:L
选中聚焦:/或者小键盘.
多物体原点合并:Ctrl+J
合并点:M
重置(位置/缩放/旋转):Alt+G/S/R
物体分离:P
设置父物体:Ctrl+P;取消父物体:Alt+P
物体几何类变换操作:
基本移动:G;固定轴移动:G+x/y/z;固定平面移动:G+Shift+非该平面的
镜像:Ctrl+M
创建点线面操作:
连接点:选中俩点;;按J
创建面:选中线框;;按F
点类操作:
物体游标对齐辅助工具:Shift+S
线类操作:
循环边选择:Alt/Alt+Ctrl+点击一条边
面类操作:
全选面:A;全选面取消:双击A
相连平展面:根据相连面法向角度差选择(快速选择面。免去手动选择的繁琐)
视图操作
视图选择:~或者小键盘7。9。1。3;第一人称视角:shift+~
进入四视图:Ctrl+Alt+Q
选中聚焦:Numpad.或者/(两者有细微区别。前者聚焦更近)
工具类(工具菜单快捷开启:F9)
挤出类工具:
比较简单。不记录了
倒角工具
快捷键:ctrl+B,滚轮控制分段数
倒角形状参数:以0.25个单位进行调节
注意事项!!!
物体一旦出现缩放。就会导致缩放不均匀。解决办法ctrl+A选择全部变换。就可以使缩放比例全部变成
不仅可以对边使用。对顶点也是有效果的
环切类工具:
环切:
操作:《编辑模式》;;Ctrl+R(round);;进入《预切割模式》;;鼠标滚轮“控制段数”;;左键确认;;左右偏移(Ctrl吸附性移动)(Shift微调移动)
菜单参数
平滑度:形状把控
系数:左右滑移
钳制勾选:控制极限范围
均匀:滑移时根据两边中的其中一边进行“形状控制”;;翻转:根据另一条边
偏移类环切:
操作:选中边线;;选择偏移环切工具;;鼠标左键移动
菜单参数:与环切类似
内插面工具
快捷键:i按ctrl可实现深度变化按o可实现外插。
注意:多选面分别内插。需要按i。边界边不会产生内插。需要按b开启
切割类工具
切割:
操作:K(快捷键第一刀可以吸附);;鼠标左键进行选择(Ctrl可以快速选择边线中点)
仅选中切割:左上角视图两字上面(需要点击工具)
取消边线吸附:Shift
结束切割:Enter
切割首尾相连:鼠标双击自动首尾相连
穿透切割:左上角遮蔽几何体关闭或者c键
切分:
注意:只有选中了的才能进行清除
清空外测:箭头所指向区域进行清除
填充:切割面填充
轴阈值:当切割线过于接近点时。可以进行重合
多边形建形工具:
操作:选择工具;;按住Ctrl+鼠标左键;;删除按住shift
特点:1.拥有点和边预捕捉。最近的点和边变蓝2.在一个三角形基础上继续创建三角会自动补全成四边形
旋绕工具:
旋绕(最好勾选面朝向显示。蓝红)
操作:1:选中物体;;Alt+E选择旋绕;;根据当前视角作为垂线旋转;;游标作为垂线交点2:直接点击旋绕工具(好处是旋绕轴在物体中心。快捷键的并不在中心)
注意:如果旋绕复制的物体是闭合的。记得一定要勾选使用副本。否则物体的面朝向会出错
平滑与随机平滑工具
平滑:
概念:使与该边相邻的面法向趋近一致
实践:
枕头的圆弧表面
锐边变弧边
滑移工具(双击G快速开启功能)
滑移边线
使边在与之两端相邻的边上滑移
均匀:E
翻转:F
钳制:C开启/关闭
顶点滑移
使点在与之相邻的边上滑移
多点滑移:多选点;;shift+v
法向缩放与推拉工具(一切缩放都有个参照点。根据该点进行缩放)
法向缩放
操作:快捷键Alt+S
推拉
概念:等距离缩放。而不是等比例
联想:暴风吸入;军队进攻;时空奇点效果
修改器类(待编辑)
快速细分
物体模式下ctrl+2快速细分
平滑着色(待编辑)
鼠标右键+点击shade smooth
可以限制平滑的部分:打开右侧栏的一个绿色三角图标。找到normal也就是法向。打开auto smooth限制平滑的角度。可以通过打开边法向进行查看。在show overlays那里
小知识与概念
边界边概念:有且只有一个平面与之相连
锐边不会受平滑着色影响
建模技术总结类
阵列复制:无关联复制;;shift+R重复上一步操作
花瓶制作:Alt+E选择旋转。可以旋转线条一周。达到快速制作花瓶的效果
高模拓扑低模:利用多边形建形工具
同一平面内的面选择:左上角选择;;倒数第三个选择相连元素;;相连的平展面
Blender渲染
基于物理的渲染(PBR)physically-Based Rendering
使用多张不同功能的图片叠加
两种工作流程
Metal/Roughness:Base Color,Roughness,Metallic作为基础纹理
Specular/Glossiness:Diffuse Map,Glossiness,Specular
各项属性介绍:
基础色:模型固有色。可以选择添加图片
次表面:模型是否透光
次表面IOR(cycles only):
次表面各向异性(cycles only):
高光:反射程度
高光染色:物体反射光根据物体表面颜色进行染色
各向异性过滤(cycles only):调节光的反射方向
各向异性旋转(cycles only):调节光的反射方向
清漆:多一层白色高光。多用于汽车表面
IOR折射率:不同材质有固定的折射率。需要查询折IOR折射率值
投射:不透明是0。1是玻璃
自发光(cycles only):物体发光
Alpha:物体显现程度。0是完全隐身
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