3dmax建模渲染(3dmax人物模型渲染)

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先看成图

3dmax建模渲染(3dmax人物模型渲染)

1.收集参考

这是项目里非常重要的一步。因为这是决定角色风格的方式。搜索不同种类的参考文献。如材料。服装和风格。把所有的图像都放在一个单一的文件中。以便它们更容易看到。这是一个非常灵活的步骤。如果需要。可以随时返回并添加更多图像。

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收集参考是一个重要的起点

2.雕刻

在这个项目中。开始用ZBrush basemesh。现在是细化所有元素的时间。在这个阶段。在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的。随着建模工作的实际完成。现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。

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从basemesh建立人物

3.脸上

选择把头作为一个单独的一块。因为我想要一个风格化的外观。分开工作。可以更自由地雕刻和风格化。从ZSphere开始了头。不断精炼。直到得到了最终的结果。

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用ZSphere雕刻头

4.头发

头发通常从ZSphere开始。创建一个初始模型。随着指导模型的准备。通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线。为所有的头发重复了这个过程。

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雕刻个别块头发

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完成的头发

5.Retopology

要使拓扑在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max。使用Wrapit插件以及3ds Max工具。因为它可以帮助创建更精确的拓扑。对于某些部位。如身体或头发。使用ZRemesher。

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6.重新塑造模型

对于头。强烈建议用手做拓扑。ZRemesher是一个非常棒的工具。但是宁愿决定循环的位置;这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题。

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用手重塑头部

7.紫外线和纹理

在3ds Max中使用Unwrap进行映射。在共享地图后。导出.objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的环境遮挡。对于这个角色。将模型分为4096x4096和2048x2048(为眼睛)之一的四个地图。

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紫外线图

使用地图准备后。使用3D外套添加纹理到我的角色。3D-Coat提供各种各样的预制材料。但个人更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料。

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8.向字符添加纹理

有时纹理可以看起来不同。一旦你在3D外套之外。为了解决这个问题。将纹理导出为PSD文件。这保留了图层。打开Photoshop中的纹理文件。并使用透明度和混合选项对图层进行调整。个人喜欢在Photoshop中完成纹理。因为它更容易操纵颜色和水平。

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将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理

9.姿势和灯光

纹理完成后。将低分辨率模型发送给ZBrush。并使用“转置主”进行渲染。在这个阶段。还想添加一个武器和基座。以帮助创造一个环境。给人物一种生活感。并开始思考摄像机。

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摆放角色给它一些生活

在构成角色后。将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机。在这个场景中。使用了三点光照明(Key light。Fill Light and Back Light);还添加了另一盏灯来照亮脸部。因为它有点黑暗。

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照亮Marmoset中的角色

10.渲染和构图

随着渲染保存。在Photoshop中打开图像将它们整合在一起。以创建构图-其基本上涉及调整级别。对比度和创建背景。这部分更多关于品味。你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的。但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中。

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11.最终形象

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