在调整"UV贴图"(UV Mapped)纹理之前,我们需要先选择网格。要选择网格,您需要进入编辑模式,然后按下"A"键选择全部或选择要移动纹理的网格部分。
切换到UV编辑工作区,再次确保所有内容都已选中,或者已选择要移动纹理的网格部分。
按下"G"键以激活移动工具。
要移动所选的UV,您可以通过鼠标移动或输入精确的数值。您可以使用"X"和"Y"键锁定移动的轴向。
要缩放纹理或调整纹理大小,按下"S"键表示缩放,而不是"G"键。您可以在轴心菜单中更改缩放的参考位置,该菜单位于页眉的中央位置。
通过使用着色器编辑器移动纹理和调整纹理大小,我们还有另一种方法。
我们可以在着色器编辑器中使用贴图节点来移动纹理和调整纹理大小。首先切换到着色器工作区,您应该可以看到类似的界面。
如果您没有看到带有橙色标题的节点,您可以通过将图像拖放到着色器编辑器中来添加它,并将其颜色连接到Principled BSDF节点的基本颜色。
为了能够从这里移动纹理和调整纹理大小,您需要执行以下步骤来添加必要的节点:
按下Shift+A键,然后选择"输入" -> "纹理坐标",将其放置在图像纹理节点的左侧,留出一些空间。
按下Shift+A键,然后选择"向量" -> "贴图",将其放置在纹理坐标节点和图像纹理节点之间。
将纹理坐标节点的UV输出连接到贴图向量输入。
将贴图向量输出连接到图像纹理向量输入。
现在,您可以通过更改"位置"、"X"和"Y"值来移动纹理,或通过更改"X"和"Y"比例值来缩放图像纹理。
即使在没有UV贴图或使用程序纹理(例如噪波纹理)的情况下,此技术也适用。
这种方法的限制是我们无法将结果导出到其他3D应用程序。着色器节点是特定于Blender的技术。
但是,我们可以使用烘焙将新结果存储在图像纹理中,然后再次使用UV贴图进行添加。
这种方法也适用于整个材质。您可以使用UV贴图将这些更改仅应用于网格的部分。
在Blender中经常需要移动和调整纹理,因此掌握同时移动和调整纹理的技巧非常有用。
能够使用映射节点和通过对象的UV来移动和缩放纹理意味着我们可以为程序材质以及仅需要导出UV或模型的对象进行纹理处理。
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